domingo, 27 de mayo de 2012

COMPETENCIAS DEL S.XXI Y EVALUACIÓN

COMPETENCIAS DEL S.XXI Y EVALUACIÓN

MATRIZ DE LA COMPETENCIA GLOBAL:

Conocimientos y habilidades para entender cuestiones de importancia global y actuar de forma creativa e innovadora ante ellas.

Investigar el mundo permite a los estudiantes:
  • Identificar un problema.
Reconocer perspectivas, los estudiantes son conscientes de sus posturas y las de los otros:
  • Identifican perspectivas y ven cómo influyen estas en diferentes situaciones.
  • Estudian cómo las diferencias de acceso al conocimiento y a la tecnología influyen en las perspectivas de la gente.
Comunicarse. Los estudiantes comunican sus ideas a diferente público:
  • Son conscientes de que la misma información puede ser entendida de diferente manera dependiendo del receptor.
  • Deben utilizar correctamente el lenguaje verbal y el no verbal.
  • Pueden utilizar ayuda de la tecnología y los medios de comunicación.
Los estudiantes llevan a cabo sus ideas de forma adecuada para mejorar las condiciones del mundo:
  • Se desarrollan personal y colaborativamente.
  • Evalúan las opciones, teniendo en cuenta el impacto.
  • Respeto por la ética y la cultura.
  • Reflexionan sobre su capacidad de mejora a nivel local, regional y global.

¿QUÉ SINIFICA SER EDUCADOR EN EL S.XXI?

Los docentes deben crear herramientas que permitan a los alumnos colaborar entre sí, comunicarse de manera efectiva en los distintos medios y conectar la información extraída de varios lugares.
Deberemos formar un pensamiento crítico, para el correcto uso de las NNTT, alfabetizar en redes, medios de comunicación, en la sociedad de la información y normas de la ciudadanía digital.

Debemos conseguir:
  • Fluidez en el lenguaje verbal y no verbal.
  • Comprensión oral y escrita.
  • Expresión oral y escrita.
  • Dominio de varias lenguas.
Si conseguimos todo esto, estaremos creando ciudadanos que puedan vivir en el mundo multimedia.


ASPECTOS FUNDAMENTALES DEL APRENDIZAJE DE HOY:
  • Conectar unos aprendizajes con otros.
  • Búsqueda de información.
  • Desarrollo del pensamiento crítico.

APLICACIÓN RÚBRICA:

Podemos elaborar un cuadro de doble matriz, donde podemos evaluar aspectos que serán trabajados en actividades del alumno.
Se diseña para realizar una evaluación objetiva. Muestra a los alumnos los diferentes niveles de logro que pueden alcanzar, permite a los alumnos autoevaluarse. Los aspectos a evaluar son el informe. Indicadores de logro: desarrollo, creatividad.








E-BOOK, LIBRO DIGITAL, LIBRO TRADICIONAL

E-BOOK, LIBRO DIGITAL. LIBRO TRADICIONAL

E-BOOK Y LIBRO DIGITAL

Para comenzar, es importante distinguir entre E-book (dispositivo lector de libros electrónicos) y un libro digital (archivo en un formato específico : PDF, Words...)
El libro digital se puede leer en el E-books o con otros dispositivos como el ordenador.

Ventajas:
  • Fácil portabilidad.
  • Accesibilidad.
  • No tiene retroiluminación.
  • Poco consumo de batería.
  • Admite gran cantidad de formatos.
  • Poco peso y ocupa poco espacio.
  • Posibilidad de hacer anotaciones y comentarios al margen.
  • Rápida actualización.
  • Gran facilidad en la distribución.
  • Se puede convertir en audiolibros.
  • Interactividad.
  • Recuperabilidad.
Inconvenientes:
  • Su elevado precio.
  • Necesidad de Internet.
  • No todos los libros están disponibles.
  • Podemos dañar o borrar archivos.
  • Atraso por rápida evolución tecnológica.

LIBRO TRADICIONAL

Obra impresa o manuscrita en una serie de hojas de papel u otro material, unidas por un lado y protegidas por tapas. Para que se considere libro, debe tener más más de 49 páginas.

Ventajas:
  • Es más barato.
  • No necesita energía eléctrica.
  • Se pueden hacer anotaciones.
  • Longevidad.
  • Posibilidad de reciclaje.
  • Facilidad de copia.
Inconvenientes:
  • Dificultad  para encontrar información, en caso de investigación.
  • No se puede leer en la oscuridad.
  • Ocupan mucho espacio.
  • Impiden la innovación educativa.
  • Único recurso para algunos docentes.
  • Pocos puntos de acceso.
  • Baja densidad de información.
Aplicaciones para el aula del E-book:
  • El libro digital fomenta la motivación y el trabajo colectivo.
  • Los alumnos pueden crear sus propios libros digitales y realizar investigaciones propias.
  • Pueden usarse como herramienta para atender a la diversidad.
  • Refuerza explicaciones
Aplicaciones para el aula del libro tradicional:
  • Sirven como mediadores curriculares básicos.
  • Informaciones concretas y resumidas.
  • Al ser una parte elemental de nuestra historia es necesario su conocimiento.

LAS TIC Y SU USO COMO HERRAMIENTA PARA EL FORTALECIMIENTO Y EL DESARROLLO DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL

LAS TIC Y SU USO COMO HERRAMIENTA PARA EL FORTALECIMIENTO Y DESARROLLO DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL


A lo largo de las últimas décadas ha habido diversas revoluciones en la educación.
La primera, fue la adopción de la palabra escrita, después aparecieron las escuelas, luego vino la   invención de la imprenta y por último y quizás la más importante la introducción de las NNTT.

Las Tic, han permitido llevar la globalidad al mundo de la comunicación.
Se denomina Tic al conjunto de tecnologías que agrupan los elementos y las técnicas usados en el tratamiento y la transmisión de la información, principalmente la informática, Internet y Telecomunicaciones.

La educación virtual trata de utilizar las NNTT para desarrollar metodologías de aprendizaje  alternativo.

Sus principios son:
  • Autoeducación.
  • Autoformación.
  • Descentración.
  • Tecnologización.
  • Virtualización.
  • Sociabilidad Virtual.
  • Desterritorialización.
Sus características:
  • Económico.
  • Innovador.
  • Se pueden compartir datos, textos, imágenes, sonidos, gráficos...
  • Motivador.
  • Actual
Ventajas:
  • Se adapta el estudio a su horario.
  • Papel activo.
  • Todos los alumnos tienen acceso a la enseñanza.
  • Mejor calidad de aprendizajes y más aprendizajes significativos.
  • Una enseñanza más personalizada.
Desventajas:
  • Fallos técnicos.
  • Acceso desigual.
  • Ausencia de contacto personal.
  • Mayor esfuerzo y responsabilidad.
  • Pocos programas de calidad en castellano.
  • No todo se aprende de Internet.
Papel de las Tic en educación:
  • Apoyo para escribir y calcular.
  • Guía en el aprendizaje.
  • Posibilitador de recursos de otras personas.
  • Ayuda a evaluar al estudiante.
Limitaciones de las Tics:
  • Elevado coste de conexión.
  • Recursos económicos limitados.
  • Poca motivación del profesorado.
Necesidades Financieras:

  • A través de la ayuda económica, ampliar la conectividad  y la cobertura digital
  • Fondos para mejorar las infraestructuras y la formación del profesorado.

En definitiva, podemos concluir diciendo que las NNTT, fomentan la participación, el interés y la motivación de los alumnos. Esto se traduce en ganas de aprender, en poder acceder a toda la información, en mejorar las habilidades...
Las NNTT están cada día más presentes en el aula, por ello debemos prepararnos para su uso y para ofrecer  a nuestros alumnos una enseñanza correcta de las mismas.



sábado, 26 de mayo de 2012

LOS VÍDEOS EDUCATIVOS

LOS VÍDEOS EDUCATIVOS


¿QUÉ SON LOS VÍDEOS EDUCATIVOS?

Materiales videográficos que tienen una finalidad didáctica, aunque no hayan sido creados para este fin. 

TIPOLOGÍA:
  • Documental.
  • Narrativo.
  • Vídeo Motivador.
  • Lección temática.
  • Lección monoconceptual.

FUNCIONES:
  • Informativa.
  • Instructiva.
  • Motivadora.
  • Evaluadora.
  • Expresiva.
  • Investigadora.
  • Metalingüística.

VENTAJAS:
  • Motivación.
  • Información.
  • Versatilidad.
  • Imaginación.
  • Cultura de la imagen.

INCONVENIENTES:
  • No representan la realidad tal y como es.
  • Pueden adoctrinar.

ORIENTACIONES PARA SU USO DIDÁCTICO:
  • Disponer de materiales y espacios adecuados.
  • Tener organizados los contenidos.
  • Seleccionar los fragmentos importantes.
  • Trabajar previamente los contenidos.

DURANTE LA VISUALIZACIÓN:
  • Realizar pausas.
  • Hacer aclaraciones a los alumnos.

DESPUÉS DE LA VISUALIZACIÓN:
  • Plantear preguntas.
  • Poner el material a su disposición.
  • Fomentar la participación, mediante debates.
  • Buscar información complementaria.

¿CÓMO EVALUAMOS UN VÍDEO?
  • Aspectos funcionales (objetivos, eficacia...)
  • Aspectos Expresivos (imagen, música...)
  • Aspectos técnicos.
No debemos centrar únicamente todo el interés en estos aspectos, ya que lo importante son los contenidos, que se presentarán de forma clara, estructurada y organizada, deben de ser actuales y de valor científico.
Las imágenes describirán todo aquello que no se dice con palabras.


ASPECTOS PEDAGÓGICOS:
  • Motivador.
  • Original.
  • Promueve el trabajo posterior.
  • Conecta con las idea previas de los alumnos.
  • Relacionado con los intereses del alumnado.
  • No debe presentar demasiada información, ya que saturaría.
El papel del alumno ha de ser activo, dos formas: 
  • Ellos mismos hace el vídeo.
  • Cuando lo estén viendo.
Debemos de sacar el máximo partido del vídeo, profundizar para sacar de él lo mejor para nuestros alumnos.




NIÑOS TIC: UNA LÓGICA DISTINTA

NIÑOS TIC: UNA LÓGICA DISTINTA

Hoy en día son los niños quienes enseñan a sus abuelos a usar las Tics.
El informe AVG Internet Security acerca del uso de la nuevas tecnologías por los niños de hoy en día se basa en una encuesta realizada de la que se extrajeron los siguientes datos:
El 58% de los niños sabe utilizar un ordenador, el 25% abrir un navegador, el 19% usa simples aplicaciones de móvil, el 70% gasta al menos una hora al día a Internet, sobre todo a las redes sociales.
Muchos niños utilizan ya las redes sociales incluso antes de cumplir los 13 años (edad mínima para registrarse)

Internet hoy en día se presenta como un "arma de doble filo". Por un lado ofrece una multitud de herramientas de aprendizaje, pero al mismo tiempo corre el peligro de "destrozar" o influir negativamente en la formación.
Es importante vigilar y enseñar el uso de las NNTT , dándoles cierta libertad, pero con vigilancia.
Las NNTT están provocando que se cree un mundo nuevo, un mundo que gira en torno a las NNTT, donde los niños están olvidando los juegos tradicionales (usados por generaciones durante años) y han dado paso a juegos más tecnológicos.

No podemos decir que las TIC sean la perdición de la juventud, ya que aunque han provocado la desaparición de algunas cosas, también es verdad que preparan a los alumnos en el desarrollo de diferentes competencias. Hoy en día en la sociedad en la que vivimos se necesita formar personas capaces de buscar y categorizar la información, así como tomar buenas decisiones respecto a la información obtenida.


El papel de los padres en este proceso:

  • Apoyar y cuidar a los niños en su acercamiento hacia la red.
  • Velar por su seguridad, sin cortar su libertad.
  • Proporcionar espacios, para construir entornos digitales.
  • Desarrollar habilidades críticas. 




JUEGOS DE ROL EN EDUCACIÓN

JUEGOS DE ROL

Un juego de rol es un juego que consiste en desempeñar un rol o una personalidad concreta. El jugador adoptará la personalidad del personaje y a partir de ahí tendrá que desarrollarla.
Este tipo de juego tuvo su origen en 1974 con el juego "Dragones y mazmorras".
Los juegos de rol poseen similitudes con el teatro improvisado o la narrativa colectiva.



Componentes del juego de rol:

  • Jugadores, que dependerán del número. hay variabilidad e interpretarán  un personaje.
  • Director del juego (Master). Es el encargado de crear el mundo y las situaciones a resolver 


Usos didácticos en el aula:

  • El juego, además de ser diversión, es a la vez una forma de aprender. Los niños aprenden a enfrentarse a una serie de situaciones o problemas.
  • fomentan  la lectura. (es necesario leer la guía, se basan en novelas reales...)
  • Trabajan la comprensión y la expresión oral
  • Fomentan la capacidad de calculo mental.
  • Trabaja la empatía, la sociabilidad y la tolerancia.
  • Podemos lograr aprendizajes significativos a partir de vivencias.
  • Aprendizaje de idiomas,
  • Libertad de adaptación de la temática del juego. Adquisición de las competencias.


Juegos de Rol con TIC:


  • Blog de clase; Twiter: Proponer situaciones fuera del aula.
  • Confeccionar un cómic, poster, etc. a modo de resumen mediante apps (Glogster, Make belief comics...)
  • Búsqueda automática de información sobre contenidos trabajados durante el juego.
  • StoryTelling Xtranormal, Story Jumper: creación de vídeos o historias que sinteticen connceptos trabajados.
  • Google maps, Art Proyect: Ubicación de espacios en los que puede desarrollarse el juego (excursiones virtuales)

Se trata de una herramienta que podemos utilizar para motivar a los alumnos, fomentar su imaginación y su creatividad.







jueves, 24 de mayo de 2012

PREZI

PREZI

Prezi es una aplicación web que nos permite crear presentaciones online y se usa como herramienta narrativa Estas presentaciones se caracterizan por ser en movimiento, dejando de lado los power point. 
No se utilizan las tradicionales y separadas diapositivas.

VENTAJAS:
  • Acceso desde cualquier ordenador.
  • Gratuito.
  • Buena definición en la presentación.
  • Uso intuitivo y sencillo.
  • Podemos guardarlo en el PC.
  • Podemos compartir el enlace en las redes sociales.
  • Idioma.
INCONVENIENTES:
  • Necesita acceso a Internet.
  • Tan solo dispone de 100 M
  • Únicamente existe una versión en Inglés.
Otra desventaja que podemos apreciar es, que aun siendo una aplicación original y dinámica, se centra demasiado en el movimiento, pudiendo desconcentrar al alumno e impidiendo que se centre en el contenido.

ICONOS DE PREZI:
  • Insert: Permite guardar esquemas y diagramas, insertar vídeos, imágenes...
  • Frame: Nos sirve para resaltar partes del texto que sean importantes, mediante corchetes, círculos, cuadrados..
  • Path: Nos permite enumerar las diapositivas, borrar el trabajo, quedarse con alguna imagen concreta...
  • Colors: Permite numerosas opciones: configurar el color, el título, el texto, elegir un tema entre diez...


CMAP TOOLS

CMAP TOOLS

¿QUÉ ES?

Herramienta web para crear esquemas y mapas conceptuales. Es una manera de organizar las ideas para llegar al aprendizaje significativo, para alcanzar un mejor aprendizaje por parte del alumno.
Facilita el trabajo en equipo dado que permite el trabajo local, en red, online...

DESCARGA: Podemos descargarlo desde Softonic o desde el buscador.

¿CUÁL ES SU FUNCIÓN?

  • Visualización: podemos captar las ideas principales que nos transmite el esquema con un golpe de vista.
  • Generación: Esta herramienta genera aprendizajes a largo plazo de manera significativa.
  • Clasificación: Las ideas se ordenarán en el esquema, según su importancia.
VENTAJAS:

  • Fácil de usar, intuitivo.
  • Descarga gratuita.
  • Organización de ideas.
  • Facilita el estudio y la comprensión.
  • Aporta claridad a las ideas.
  • Fija el conocimiento a largo plazo.
  • Permite descargar e imprimir.
INCONVENIENTES:

  • No está muy difundido.
  • Únicamente permite imprimir en formato imagen.
  • No reconoce trabajos realizados en otros programas similares
  • No posee muchas opciones online.
VENTAJAS PARA EL ESTUDIANTE:

  • Desarrolla el potencial académico.
  • Desarrollo intelectual.
  • Alumno, autor de su aprendizaje.
  • Fomenta el trabajo colaborativo
  • Administradores de sus carpetas.
VENTAJAS PARA EL PROFESOR:

  • Se puede considerar como una nueva forma de evaluar.
  • Desarrollo intelectual.
  • Administrador de sus carpetas.

ALGUNAS ACTIVIDADES PARA LA PDI

ACTIVIDADES PDI

En esta sesión, se han realizado tres exposiciones sobre actividades con la PDI para el aula, clasificadas por áreas.







CONOCIMIENTO DEL MEDIO

  • PARTES DEL CUERPO: Actividad diseñada para el primer ciclo de Primaria. Tendrán que unir la imagen con la palabra correcta.
  • DESCUBRIENDO MI CUERPO: Mediante la imagen de un esqueleto, los estudiantes tendrán que identificar la palabra con el hueso correspondiente, arrastrando la palabra hasta dicho hueso. Esta actividad, también la podemos realizar con los músculos.
  • SALVAJES Y DOMÉSTICOS: Aparecen una serie de animales y el alumno deberá de identificar y diferenciar entre animales domésticos y salvajes. Los unirán con una flecha en su lugar correspondiente (selva o casa).

MATEMÁTICAS:
  • COMPRAR Y VENDER: Un niño es el comprador y otro el vendedor. el comprador arrastrará los objetos que quiera comprar al carro, el dinero les aparecerá en la pizarra y solo podrán aquello que puedan pagar con el dinero que se les de.
  • LOS DADOS LOCOS: El objetivo es que aprendan a sumar y a restar (primer ciclo de Primaria). Haciendo clic en los dados aparecerá una cifra al azar, en ese momento, se les pedirá que sumen o resten las cantidades que va apareciendo.

LENGUA:
  • CONOCER GÉNEROS: Insertamos una imagen y la opción de fotografía nos permite mover objetos de esa imagen, que llevarán a una tabla donde colocarán en la columna correspondiente: femenino o masculino.
  • EL AHORCADO: Introducimos una palabra (profesiones), los alumnos deberán de ir diciendo letras, si aciertan dicen gol, sino fallo. Se pueden añadir pistas.
  • CLASIFICAR PALABRAS: Con esta actividad, el alumno tendrá que clasificar las palabras según su significado. Con la lupa comprobarán si es correcto el lugar donde la han colocado.

INGLÉS:
  • LA RANA: La rana expulsará palabras de la boca en Inglés y en castellano que posteriormente el alumno unirá.
  • SOPA DE LETRAS: Podemos realizar una sopa de letras con palabras en Inglés. Deberán de encontrarlas y luego, colocarlas debajo de la correspondiente foto.
  • LISTENING: Una voz dirá palabras en Inglés y los alumnos deberán de clasificarlas.

EDUCACIÓN ARTÍSTICA:
  • PUZZLES: Se corta una imagen y se pide a los niños que completen dicha imagen con los trozos. Para recortar la imagen, deberemos ir a la cámara.
  • ME FIJO EN LOS DETALLES: Mediante imágenes que podemos extraer de Google Art, podemos pedir a los niños que adivinen a que cuadro pertenecen. Luego, podrán reconstruir el cuadro como un puzzle. Las imágenes estarán escondidas detrás de la cortina.

PDI SMART/ E-BEAM/ INTERWRITE

¿QUÉ ES UNA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA?

Es un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que plasma una imagen sobre una superficie lisa.

VENTAJAS:
  • Las clases resultan más atractivas para el alumno, por lo que puede aumentar su motivación.
  • Aumenta la interacción entre los alumnos y entre el docente con sus alumnos.
  • es aplicable a todas las etapas educativas.
  • Facilita el trabajo de niños con necesidades educativas específicas.
  • Flexible y adaptable a las diferentes estrategias docentes, debido a la gran cantidad de recursos que ofrece.
  • Adecuado para presentaciones, videoconferencias.
  • Su manejo es sencillo e intuitivo.
  • Fuente inagotable de información.


LIMITACIONES:
  • Su precio. Es muy elevado, aún siendo una PDI con un número escaso de funciones.
  • Necesita una infraestructura adecuada y estar bien situada en el aula.
  • Iluminación adecuada en el aula.
  • Puede proyectar sombras, debido al reflejo de la luz que entre por la ventana.
  • Requiere de una formación tecnológica por parte del profesorado para su manejo.



TIPOS DE PDI:

SMART

Ventajas:
  • Es táctil.
  • Ofrece una buena calibración.
  • Se maneja con facilidad e intuitivamente.
  • Precisión.
  • Posee un buen software.


Inconvenientes:
  • No es portable.
  • La resistencia es débil.
  • El software es complicado.



INTERWRITE

Ventajas:

  • Podemos transportarla de un lado a otra
  • Es más resistente.
  • Gran resolución (aunque no es necesaria para nuestra etapa educativa)
  • Reduce al mínimo el deslumbramiento.


Inconvenientes:
  • Su gran tamaño, hace que sea difícil de transportar.
  • Es necesario calibrarlo con frecuencia.
  • Necesita lápiz




E-BEAM

Ventajas:
  • Es portátil.
  • Posee medidas reducidas.
  • Fácil instalación.
  • Permite convertir una superficie lisa, en una PDI.


Inconvenientes:
  • Es frágil
  • Requiere lápiz
  • Debido a su portatilidad, requiere ser calibrado con frecuencia.
  • Software muy básico.

Para concluir, podemos decir que la Interwrite es adecuada para niveles más altos. Para el aula, escogeríamos la SMART por su funcionalidad, ya que tiene un buen software, esfácil de manejar e intuitiva, además es táctil.



lunes, 21 de mayo de 2012

MODELOS DIDÁCTICOS TICS/TACS

Dentro de este tema, abordaremos diferentes estrategias para mejorar la escuela, basadas tanto en el rol del profesor, como del alumno.

Inclusión de la PDI en el aula, conlleva una serie de ventajas:

  • Facilita los procesos de enseñanza-aprendizaje.
  • Posibilidades de: dibujar, escribir, cambiar y mover imágenes, imprimir, enviar...
  • es más higiénica que la pizarra convencional.
  • Posibilidad de edición.
  • Almacenamiento (si no acabamos una actividad, guardamos y acabamos en otro momento)
  • Gracias al sonido, facilita el aprendizaje de idiomas.
  • Varios formatos: PD, PDI y PDI móvil.


MODELO DIDÁCTICO BASADO EN LA ACTIVIDAD DEL DOCENTE:

  • Los estudiantes participan pero la iniciativa a la hora de hacer actividades con la PDI es del profesor.
  • Las exposiciones son magistrales. El profesor utiliza la PDI para explicar, preguntar o realizar síntesis.
  • Gestión de actividades:
           Ejercicios entre todos.
           Corregir actividades entre todos.
           Chats y videoconferencias.
           Revisión del blog en clase.
           Improvisar debates online.
           Hacer investigaciones guiadas.


MODELO DIDÁCTICO BASADO EN EL ALUMNO:

  • El profesor ocupa un segundo plano, los alumnos son quienes buscarán la información, presente los contenidos, las actividades. en definitiva es el protagonista.
  • Videoconferencias sobre trabajos intercentro.
  • Debate multimedia sobre temas.
  • Crear con ayuda del profesor materiales didácticos y presentarlos con la PDI.

MODELOS TICS/TACS MIXTOS:

Alumnos:
  • Rol de profesor.
  • Preparación de presentaciones.
  • Corrige ejercicios para sus compañeros.
  • Realiza tutorías (entre iguales)
  • Amplía conocimientos.
Docentes:
  • Busca información o materiales didácticos.
  • Contacto online con otros profesores y con la familia.
  • Formación permanente.
  • Investigación.
  • Forma "entornos de aprendizaje" (PLE)
  • Seguimiento online.
Familias:
  • Implicación en la educación.
  • Conocimiento de la escuela.
  • Colaboración con el profesorado.
  • Comunicación con el profesorado.
  • Ayudar a  sus hijos.
Equipo directivo:
  • Búsqueda de información.
  • Planificación.
  • Gestión de la contabilidad (organizar presupuestos escolares)
  • Comunicación con el profesorado y las familias.
  • Documentación (traslados, expedientes...)

USOS DE LA PDI:
  • Apoyo explicaciones.
  • Corrección de actividades.
  • Búsqueda de información.
  • Trabajos de investigación.
  • Debates.
  • Contacto online.
           


JCLIC

JCLIC

JClic es una herramienta web que permite crear, organizar y evaluar actividades educativas multimedia (rompecabezas, palabras cruzadas, asociaciones...).
Esta aplicación está desarrollada en la plataforma Java.

Su antecesor fue Clic 3.0 (1992) y funcionaba en siete idiomas. JClic funciona hoy en día en tres idiomas diferentes: inglés, castellano y catalán.




CUATRO APLICACIONES:


JClic cuenta con cuatro aplicaciones diferentes:

  • JClic Applet: Nos permite incrustar las actividades de JClic en una página web.
  • JClic Player: Una vez, lo hemos instalado, nos permite realizar las actividades desde el disco duro, sin necesidad de estar conectado a Internet.
  • JClic Author: Permite diseñar actividades y modificar las ya existentes.
  • JClic Reports: Permite recoger datos y generar informes sobre las actividades realizadas por los alumnos.


USOS DIDÁCTICOS DE LA APLICACIÓN (alumnos-profesor)


Alumno:

  • Favorece el aprendizaje mediante la configuración y diseños de actividades.
  • Motiva y estimula el aprendizaje y el trabajo.
  • Adquisición de conocimientos de forma lúdica.


Profesorado:


  • Dispone de una amplia variedad de actividades, para complementar las explicaciones.
  • Se pueden realizar las actividades en distintos niveles.
  • Una gran variedad de recursos para atender a la diversidad.

VENTAJAS:

  • Guardar actividades, adecuándolas a las dificultades y contenidos de cada curso.
  • Base de usuarios para intercambiar experiencias.
  • Fomenta el interés y la participación.


INCONVENIENTES:


  • Únicamente disponemos de siete tipos de actividades (limitación)
  • Las actividades son simples y cerradas.


TIPOS DE ACTIVIDADES:

  • Asociaciones.
  • Juegos de memoria (descubrir parejas iguales).
  • Exploración, identificación e información.
  • Respuesta escrita.
  • Puzzles.
  • Sopas de letras y crucigramas.
  • Respuesta escrita.



SHAPE COLLAGE Y GLOGSTER

Shape Collage y Glogster son dos aplicaciones web que nos permiten gestionar material multimedia.


SHAPE COLLAGE

Se trata de una herramienta web que nos permite crear collages fotográficos




VENTAJAS:

  • Rápido, gratuito y sencillo.
  • Instalación rápida.
  • Puedes cargar fotos del ordenador o de la web.
  • Aplicaciones didácticas.
  • Diferentes idiomas


DESVENTAJAS:

  • No se puede añadir texto.
  • No se puede editar manualmente.
  • Escasez de formas.
  • Algunas imágenes quedan tapadas.
  • Se necesita registro previo.
  • La versión gratuita, tiene el sello estampado.

GLOGSTER

Se trata de una aplicación web que permite crear glogs. Los glogs son una especie de posters interactivos que permiten instalar material multimedia, por ejemplo: imágnes, sonido, vídeo.



VENTAJAS:

  • Permite incluir vídeos, texto e imágenes.
  • Nos da la opción de publicar la información.
  • El idioma es el Inglés.
  • Posee un catálogo predeterminado.


DESVENTAJAS:

  • Requiere conexión a Internet.
  • No se puede compartir con otros usuarios.
  • Es necesario un registro.


miércoles, 16 de mayo de 2012

ERRORES Y CONSEJOS PARA EL USO DE LAS TICS


ERRORES Y CONSEJOS PARA EL USO DE LAS TICS EN EL AULA


Andrés Carlos López Herrero



Al introducir las tics en el aula, se produce un gran cambio en la metodología llevada a cabo cada día y se pueden cometer algunos errores.
En el presente artículo, el autor nos habla de una serie de errores que se pueden cometer y de algunos consejos para evitarlos.


ERRORES:

  • En el aula, el acceso a Internet en algunas ocasiones es muy lento, y en algunos casos los ordenadores son muy viejos y no tienen las funciones necesarias para el aula.
  • Escasa capacitación de los docentes. Muchos de ellos no tienen la capacitación necesaria para introducir las tics en aula.
  • Perpetua modelos clásicos de educación.
  • Adopción incondicional de la tecnología.
  • Deficiente capacitación digital paterna: tanto los profesores como los alumnos deben de formar a los padres en el uso de las Nuevas Tecnologías, para que estos, puedan participar en la educación de sus hijos.
  • Escasa fiabilidad de la tecnología empleada.
  • Mantener el diseño y distribución espacial del aula.
  • No disponer de un software de gestión y control del aula. El docente necesita herramientas para tener el control en el aula y así evitar por ejemplo que los alumnos visiten páginas no deseadas.


CONSEJOS:

  • Definir los objetivos y las necesidades educativas.
  • Comprar tecnología de calidad comprobada.
  • Comprobar la tecnología antes de implantarla directamente.
  • Introducir gradualmente las tics en el centro.
  • Nombrar responsables de comprobar y mantener la calidad de las tecnologías en el aula.
  • Establecer un programa estable de formación en tic para el profesorado.
  • Incentivar la participación del alumnado.
  • Estudiar la lectura de software libre o comercial. (puede que todo lo que necesitemos esté en la nube)
  • Implicar a la familia en la formación en tic.
  • Evaluar de forma regular los objetivos conseguidos.

SOCIEDAD DE LA CREATIVIDAD

SOCIEDAD DE LA CREATIVIDAD

Artículo: "sembrando las semillas para una sociedad más creativa"

Hemos pasado de una sociedad Industrial a una sociedad de la información, de ella a una sociedad del conocimiento y nos dirigimos a una futura sociedad de ka creatividad.
Para utilizar la creatividad en clase, es conveniente utilizar una espiral del pensamiento creativo, donde debemos de dar soluciones creativas a problemas inesperados y donde debemos de pensar y actuar de forma creativa (imaginar, reflexionar, crear, experimentar...) nuestro punto de partida será la imaginación y a partir de aquí crearemos.

Las nuevas tecnologías tienen un doble papel en este proceso:
  • Aceleró el ritmo de cambio, acentuando la necesidad del pensamiento creativo.
  • Con una buena utilización y un buen diseño, ayudan a las personas a ser más creativos.



Tecnologías desarrolladas:

Crickets:
  • Dispositivos con los que los niños comprenden cómo funcionan los objetos y los crean ellos mismos.
  • Pueden conectar luces, sensores y motores.
  • Pueden programar sus creaciones para dar vueltas, ponerles luces de colores, sonidos y movimientos.


SCRATCH: 
  • Les da el poder de crear y controlar las cosas en el mundo en línea.
  • Crean sus propias historias interactivas, juegos y animaciones.
  • Plantean objetos de diseño y buscan soluciones.
  • Colaboran, cooperan y se enseñan entre ellos.
  • Lo pueden descargar, modificar y luego compartir.



APRENDER EN UNA SOCIEDAD CREATIVA....

  • Significa pensar de manera creativa, planear y pensar sistematicamente.
  • Analizar críticamente.
  • Trabajar colaborativamente.
  • Comunicarse claramente.
  • Diseñar interactivamente.
  • Aprender continuamente.
  • Reflexionar continuamente sobre nuestras aproximaciones a la educación y volver a pensar sobre los usos educativos que les damos a las TICs.



CLAVES PARA SER CREATIVOS
  • Modelos pedagógicos innovadores en los que participe toda la comunidad educativa.
  • Fomentar la educación participativa en el aula.
  • Modificar los funcionamientos de los Consejos Escolares para hacerlos más participativos.
  • Abrir canales de información acerca de las actividades de los centros y acercar la problemática escolar a toda la sociedad.



jueves, 10 de mayo de 2012

VIDEOCONSOLAS


Las videoconsolas, son un recurso, una alternativa, que podemos usar en el aula, por ello debemos de conocer un poco sobre estas.
Como en todo, podemos encontrar dos opiniones bien a favor o bien en contra de su uso en el aula.
Analizaremos pues, las ventajas y los inconvenientes que nos ofrece este recurso.

Ventajas:

  • Fomentan la motivación y la resolución de problemas.
  • Fomentan el diálogo.
  • Se adaptan al ritmo de cada niño.
  • Enseñan a pensar, a ser sistemáticos.
  • Fomentan el pensamiento crítico.
  • Nueva forma de alfabetización.
  • Integración de alumnos y colaboración.


Desventajas:

  • Puede provocar aislamiento, adicción. Cosa que no ocurre si es controlado por un adulto.
  • Pueden reproducir conductas violentas y sexistas.
  • Reducen el tiempo de estudio.
  • Efectos nocivos en la salud. (a veces la culpable es la postura del niño, y no el videojuego en sí.

A la hora de elegir un videojuego u otro, deberemos de tener en cuenta: la edad, el tiempo, los contenidos, el diseño de las actividades...

Hoy en día nuestros alumnos tienen otras motivaciones, se sienten atraídos por las nuevas tecnologías.
Conscientes de esto, debemos de cambiar o modificar la metodología en el aula, la forma de impartir los contenidos. Por ello, las videoconsolas son un buen recurso para el aula, ya que se trata de aprender jugando.

Es importante que los juegos, posean contenidos educativos para que así se puedan trabajar en el aula, pero en ningún caso este recurso sustituirá a las clases tradicionales, sino que será un recurso más con el cual se trabajará.

El videojuego, para ser trabajado en el aula, deberá de cumplir una serie de requisitos:

  • Debe adaptarse al niño.
  • Debe permitir guardar y cargar.
  • Permitir que el audio se desconecte.
  • Contenido educativo, ser creativo, objetivos claros.


Historia de las videoconsolas





Greenfield(2000) observó con niños de 12 a 16 años, que los juegos de aventuras conseguían:

  • Aumentar la lectura visual.
  • Aprendizajes por observación.
  • Comprender simulaciones científicas.
  • Procesar información de varias fuentes.

Para concluir: ¿cuáles serán más apropiadas para el aula?
Las consolas con movimiento, ya que:

  • Favorecen la realización del ejercicio físico.
  • Juegos fáciles y divertidos.
  • Abundancia d juegos.
  • Permiten la rehabilitación de personas con problemas (párkinson, parálisis cerebral...)


Una buena elección para el aula sería: XBOX 360 ya que ofrece un mayor movimiento (no necesita mandos) y una alta resolución.





miércoles, 9 de mayo de 2012

WEB 2.0


Internet es un ser vivo en constante crecimiento.
La primera generación de Internet fue 1.0 que era meramente informativa. La nueva sociedad ha dado lugar a  la Web 2.0
En la Web 2.0 los usuarios son generadores de un contenido en una comunidad virtual, a diferencia  de la anterior en la que los usuarios únicamente se limitaban a observar.



Características web 2.0

  • Contenido manipulable y generable por el usuario.
  • Utiliza el poder de las masas. Cualquier acontecimiento importante o tema de actualidad, provoca que el mundo a través, por ejemplo de Twitter, se exprese.
  • Gran cantidad de datos.
  • Puede automejorarse, ya que son los propios usuarios los que generan y mueven la información.
  • Efectos redes: Cuanto más gente utiliza algo, su valor va a ser mayor.
  • Efecto cola larga: Los pequeños usuarios poco a poco con sus aportaciones van sumando más que las grandes compañías.
  • El poder no puede estar en los datos, sino en el acceso a ellos.


Una Web 2.0.....

  • Tiene que ser accesible.
  • Fácil acceso.
  • Control del usuario. El usuario controla y genera la información.
  • Basado en la Web: los sitios 2.0 son aquellos que pueden ser utilizados en su totalidad con un navegador.
  • Tienen links para poder acceder a otras informaciones.


Algunas aplicaciones:

  • Folcast: Sitio Web que se encarga de recopilar y distribuir archivos de audio.
  • Google maps: Sitio Web que ofrece imágenes de mapas desmontables, fotos de satélites, rutas entre diferentes ubicaciones...
  • Blogia: Categorizado en blogs. Recopila textos de uno o varios autores. Aplicaciones didácticas: reflexión o diario escrito, trabajo en grupo y presentación y revisión de tareas.
  • Delicious: Gestiona marcadores sociales.
  • Twitter: Aplicación Web gratuita que reúne las ventajas de los blogs, las redes sociales y la mensajería instantánea.
  • Prezi: Aplicación de presentación online que utiliza un solo lienzo, en lugar de las tradicionales diapositivas.

INTERNET & EDUCACIÓN

SMARTPHONE, TABLET, NETBOOK ULTRABOOK


SMARTPHONE

Es una nueva generación de teléfonos móviles que ofrece más opciones que los teléfonos móviles normales.

Ventajas:
  • Internet en cualquier sitio.
  • Integración de numerosas funciones.
  • Tamaño reducido.
  • Conexión bluetooth y wifi.
  • Navegación sencilla.
  • Pantalla táctil.
  • Acceso directo y sencillo a redes sociales.
  • Incluye en muchos casos GPS.
  • Permite instalar numerosas aplicaciones.


Inconvenientes:
  • Batería de corta duración.
  • Pantalla pequeña para su uso en el aula.
  • Aislamiento social.
  • Sensación de dependencia.
  • Vulnerabilidad a los virus.
  • Precio elevado, sino disponemos de un contrato con una compañía telefónica.

TABLET

Se trata de un ordenador portátil integrado en una pantalla táctil.

Ventajas:
  • Encendido instantáneo.
  • Dimensiones reducidas.
  • Pantalla táctil.
  • Batería de larga duración.
  • Intuitivo.
  • Tamaño de la pantalla grande.
  • Manejo sin ratón.
  • Permite instalar numerosas aplicaciones.


Desventajas:
  • Poco utilizados por el gran público, debido a su reciente incorporación al mercado.
  • Teclado incómodo.
  • Accesorios caros.
  • Dificultad para conectar dispositivos externos.


NETBOOK

Se trata de un ordenador, pero de dimensiones reducidas.

Ventajas:
  • Dispone de un teclado.
  • Conexión USB.
  • Al tener tapa, es menos frágil que los anteriores.
  • Tiene webcam.
  • Se puede conectar fácilmente a la PDI.
  • Precio económico.
  • Bajo consumo.
  • Mayor parecido con el PC convencional.
  • Puede utilizarse con más de un sistema operativo.


Desventajas:
  • Ocupa más el cargador que el portátil.
  • Destinado principalmente a tareas básicas.
  • Rápido calentamiento.
  • Fácil ralentización.


En relación a la encuesta: ¿cuál es la mejor herramienta para el trabajo en el aula?

El 89% considera que el Notetbook, pudiéndose utilizar en cualquier etapa de Primaria.










ESTÁNDARES EN COMPETENCIAS TIC PARA DOCENTES, UNESCO

Debido a la brecha, cada vez mayor entre la sociedad y la escuela, la Unesco ha planteado una serie de metas que todo docente debería conseguir.
Se trata de dos objetivos básicos: complementar la formación pedagógica de los docentes y conseguir un mayor vocabulario y mayores ideas sobre las Tics.
Este documento, trata de reunir las cualidades que cualquier docente debe de poseer, para aplicar en el aula.

Los organizamos en tres escalones:


nociones básicas:
  • Objetivo: Preparar al docente para comprender las Tic e integrarlas.
  • Metas: Saber cuándo y dónde usar las tic, conocer la política educativa y aplicarla en el aula, utilización de las Tic en las actividades del aula y ampliar sus conocimientos.
  • Medios: Identificación de las características del aula, descubrimiento de los beneficios de las tic, descubrimiento de hardware y software, evaluar con las Tic, uso de las Tic con el objetivo de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.


profundización del conocimiento:
  • Objetivo: Preparar el docente para la resolución de problemas complejos.
  • Metas: Aplicar los conocimientos a problemas reales, diseñar y realizar actividades con tic, generar ambientes de aprendizaje, centrar la pedagogía en el alumno y colaborar con otros docentes a través de las redes sociales .
  • Medios: Descubrimiento de nuevos programas y apps, elaboración y aplicación de matrices de valoración, que evaluenel grado de comprensión, elaboración de proyectos y actividades online, acceso a nuevos recursos y compartir los propios.

generación del conocimiento:
  • Objetivo: formar docentes que innoven y generen conocimiento.
  • Metas: Generar conocimiento, innovar y aprender de forma permanente y potenciar las habilidades del alumnado, conociendo su progreso cognitivo.
  • Medios: Concepción, aplicación y modificación de programas, enseñar a manejar las Tic, para enseñar a manejar la información y producción de herramientas y recursos. 



LA CÁMARA DE VÍDEO

¿cuál es la más apropiada para su uso en el aula?

Existen tres tipos de cámaras que podemos utilizar en el aula. A la hora de decidirnos por una u otra debemos de tener en cuenta:
  • Si buscamos un resultado artístico.
  • Presupuesto.
  • Duración de los vídeos.

cámara de vídeo:

ventajas: 
  • Grabación HD, máxima calidad.
  • Conexión con ordenador o tv, para ver lo grabado.
  • Posibilidad de cambiar lentes.
  • Zoom con buen objetivo.
  • Formato A.
  • Tamaño ergonómico: comodidad.
 desventajas:
  • Precio.
  • Fragilidad.
  • Control manual.
  • Necesidad de edición.


cámara compacta:

ventajas:
  • Menor coste.
  • Facilidad de uso.
  • Formato compatible con PC.
  • Posibilidad de vídeo y foto.
  • Archivos más pequeños.

desventajas:
  • Duración limitada de grabación.
  • Modo automático.
  • Menor calidad, reflejada en imagen y audio.

cámara móvil:

ventajas:
  • Inmediatez.
  • Mayor resistencia.
  • Conectividad: paso rápido de archivos a PC.
  • Múltiples opciones.

desventajas:
  • Sin zoom.
  • Menor calidad de la imagen.
  • Modo automático.
  • Sensores de baja calidad.

Entonces ¿cuál escogemos para su uso en el aula?

La cámara compacta, por varias razones:
  • Sencillez.
  • Precio.
  • Calidad suficiente para ser usada en el aula.
 


 

 

EDUCACIÓN VIRTUAL. AULAS SIN PAREDES

La aparición de las NNTT ha creado un nuevo espacio socio-virtual, tanto en las relaciones humanas, como en el mundo de la educación.
Para poder pertenecer y desenvolverse positivamente en este espacio, son necesarias nuevas habilidades y destrezas.
Que los alumnos consigan este tipo de destrezas y habilidades, depende de un cambio en la escuela y en sistema educativo.

Este nuevo espacio virtual lo denominamos "aula sin paredes" cuya mejor representación es Internet.

Características: 

  • No es presencial, sino representacional: no hace falta acudir al aula donde se imparte la clase.
  • No es proximal, sino distal: Podemos acceder a estos contenidos, desde cualquier parte del mundo.
  • No es sincrónico, sino multicrónico: Podemos hacer varias actividades a la vez, sin centrarnos en una sola.

Para acceder a este nuevo espacio, es necesario una política educativa específica y nuevos escenarios educativos, donde los estudiantes tengan la posibilidad de aprender a moverse por estos nuevos espacios.

Las NNTT posibilitan la construcción de un nuevo espacio social, por ello están transformando la sociedad y por lo tanto los procesos educativos, ya que la escuela debe de responder a las necesidades de la sociedad en la que se desarrolla.


aprender con recursos virtuales

Nuevos espacios o escenarios educativos, elaboración de nuevos instrumentos educativos electrónicos....
Para realizar todo esto, hay que formar al profesorado para que estos lo puedan insertar en el aula.

escenarios educativos virtuales 

En el espacio educativo virtual, aparecerán  otros espacios con diferentes modalidades.
  • Estudio.
  • Investigación.
  •  Docencia.
  • Interrelación.
  • Esparcimiento.
Esto, conlleva numerosos cambios en el aula, en los métodos de enseñanza-aprendizaje, en la actividad académica, en los hábitos educativos...es decir, en todos y cada uno de los aspectos que rodeen el proceso de aprendizaje del alumno.


Las herramientas para que se lleven a cabo todos estos cambios, son el reciclaje y la formación contínua.
 


 

GLOGSTER

¿QUÉ ES GLOGSTER?

Se trata de una herramienta web que nos permite crear y compartir en la red posters digitales.
Para ello no es necesario descargar el programa, tan solo registrarse y crear una cuenta.

ventajas
  • Es gratuito
  • Se puede insertar audio, vídeo e imágenes.
  • Fomenta la creatividad.
  • Es motivador, atractivo y muy visual.
  • Tiempo y espacios flexibles
  • Aplicable a todas las áreas.
  • Da la opción de publicar e imprimir.
desventajas
  • Idioma
  • Requiere contraseña y usuario.
  • Hay que tener cuenta previa.
  • Faltas de ortografía: no te permite poner tildes, ni la "ñ", ni los signos de exclamación o interrogación al principio (únicamente al final).
¿para qué podemos usar un glog?

Principalmente como soporte de producciones orales, escritas o audiovisuales de los alumnos.
  • Presentación de proyectos de investigación.
  • Anuncios
  • Reportajes.
  • Biografías.
  • Guías turísticas.
ventajas para el profesorado
  • Creación digital, dinámica e innovadora.
  • Plataforma privada y segura para trabajar en el aula.
  • control de los glogs por parte del docente (evaluación continua).
  • Potencia la motivación y la participación de los alumnos.
  • Trabajas diversas áreas curriculares.
ventajas para el alumnado
  • Relación positiva entre profesor- alumno.
  • Aprendizajes significativos y creativos.
  • Se fomenta el aprendizaje libre.
  • Mayor participación.
  • Aprendizaje sensorial.
  • Se trabaja grupalmente, posibilitando la cooperación.