miércoles, 25 de abril de 2012

VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN

Un videojuego es un dispositivo electrónico que permite simular juegos en las pantallas de un televisor o un ordenador.
Los primeros videojuegos surgieron en los años 40 y hoy en día son el pasatiempo preferido de la mayoría de los niños.
Existen gran variedad de videojuegos, entre ellos:

  • Arcade: son videojuegos de acción, de tiempo de reacción mínimo, con un componente estratégico.
  • Simuladores: son videojuegos con baja influencia del tiempo de reacción, con estrategias complejas y cambiantes.
  • Estrategia: el jugador adapta una identidad y debe alcanzar un objetivo, se desarrolla mediante órdenes y objetos.
  • Juegos de mesa: cartas, ajedrez...
Actualmente los videojuegos preferidos de los niños son (en este orden):

  • violencia/fantasía 
  • deporte rápido
  • deportes
  • violencia humana
  • educativos
Podemos afirmar, que los más vendidos se corresponden con la lista anterior. En cuanto a si juegan más los niños que las niñas, podemos decir que sí, un 2% más. Esto puede ser debido a que los niños poseen más sistematización y una mayor competitividad.



¿Dónde reside el atractivo de los VJ?

Hay una estimulación material, psicológica, intelectual y social.

  • Estimulación sensorial
  • Carácter lúdico, ya que es voluntario, se asocia a algo agradable.
  • Dificultad progresiva y superación personal. Se plantea un reto con unos objetivos a conseguir.
  • Inmediato e individual, competitivo e incentivado.
  • Tiene un cierto reconocimiento social, para con sus iguales.






Tópicos sobre la influencia negativa de los VJ

  • Trastornos del carácter
  • Disminución de la creatividad
  • Racismo
  • Disminución de la sociabilidad 
  • Disminución de la inteligencia
Todos estos tópicos han quedado desmentidos tras un estudio, por ello podemos afirmar que con un uso conveniente y regulado, los VJ pueden utilizarse en los procesos de enseñanza- aprendizaje y con fines terapeúticos, ya que son idóneos para mejorar la sociabilidad, para entrenarse en la resolución de problemas, para cooperar y comunicarse...

En definitiva podemos concluir diciendo que con un uso adecuado de los VJ pueden obtenerse resultados muy positivos, siempre y cuando el VJ no adquiera el papel de cuidador, sino que seamos los adultos quienes pongamos los límites y regulemos su uso.





¿PARA QUÉ NECESITAMOS PLE?

En los últimos años la sociedad ha cambiado, la transformación social como consecuencia de la introducción de las TIC, ha originado que se pase de una sociedad de la información a una sociedad del conocimiento


TIC: Tecnología de la Información y la Comunicación
TAC: Tecnología del Aprendizaje y del Conocimiento

Existe una gran diferencia entre estos dos conceptos, ya que tenemos mucha información, pero no sabemos convertirla en conocimiento.

¿Cómo transformamos la información en conocimiento? a través de un un filtrado crítico y selectivo de dicha información.


El rol de la escuela necesita un cambio:

  • Se debe adaptar a la sociedad, para que no haya un desfase con esta.
  • El aprendizaje debe ser permanente (a lo largo de toda la vida) LONG LIFE LEARNING.
  • Debemos de ir más allá del aprendizaje formal es decir, al aprendizaje informal y no formal.
  • No podemos trabajar de forma aislada, sino globalmente.
  • Trabajaremos por competencias (legislación)
Una manera de trabajar: REDES DE APRENDIZAJE que nos permiten compartir inquietudes, esperiencias... de manera conjunta.

PLE (Personal Learninng Environment) Entorno personal de aprendizaje
  • Cada persona crea su entorno, es único, a su medida.
  • No se ofrece en ningún libro.
  • No es una manera de enseñar, sino de aprender.
¿Qué es entonces un PLE?

Posibilidades que nos da Internet de utilizar un conjunto de herramientas gratuitas, recursos y fuentes de información, además de establecer contactos con personas para aprender y desarrollarnos profesionalmente.

Elementos que forman el PLE
  • Herramientas (digitales)
  • Recursos (blogs, revistas, webs, publicaciones...)
  •  PLN (Personal Learning Networks) Redes personales de aprendizaje.
Este, es un proceso lento pero efectivo y gratificante, además nunca acaba, siempre van a aparecer nuevos recursos, herramientas....
"Cada maestro es un investigador que debe encontrar sus propias respuestas"


lunes, 16 de abril de 2012

USO DE LAS CÁMARAS FOTOGRÁFICAS EN EL AULA


 Vivimos en una sociedad en contínuo cambio, cuyos avances ocurren prácticamente de un día para otro.
Nos encontramos con numerosos cambios tanto sociales como tecnológicos y por ello debemos actualizarnos y evolucionar con ellos, para así poder integrarlos en el aula.
Introducir las Nuevas Tecnologías en el aula es un deber para el docente de hoy en día. 
La fotografía es una forma de expresión que fomenta la imaginación, la creatividad y permite a los alumnos expresar sus sentimientos, inquietudes...
Esta herramienta nos es muy útil no únicamente con caracter formativo, sino también lúdico, favoreciendo su motivación e interés.



¿QUE CÁMARAS SON MÁS ADECUADAS PARA EL AULA? 

Cámara Réflex 
  • Ventajas: cámara muy completa, alta precisión, variedad de    objetivos, flash a larga distancia y gran velocidad de disparos.
  • Inconvenientes: su precio (muy elevado), volumen, peso y no realiza vídeos


Cámara de móvil
  • Ventajas: nos permite compartir fotos e información con otros, es sencilla, de fácil manejo y con audio y video.
  • Inconvenientes: baja calidad de la imagen, algunas no disponen de zoom.


Cámara Compacta
  • Ventajas: precio asequible, de fácil manejo, buena calidad de imagen, incluyen audio y video, algunas son acuáticas y son de tamaño reducido.
  • Inconvenientes: baja batería, peor calidad de imagen que la Réflex, flash limitado. 


Como conclusión, consideramos que las mejores cámaras para utilizar en el aula son las cámaras Compactas, teniendo sobre todo en cuenta la edad del alumnado. Gracias a su sencillo manejo, no tendrán ningún problema a la hora de utilizarlas en el aula con total autonomía.

MAKE BELIEF COMIX

¿QUÉ ES?


Se trata de un programa que permite la creación de cómics e historias, siguiendo una secuencia narrativa formada por imágenes (viñetas) donde se pueden introducir textos.


¿QUÉ VENTAJAS NOS OFRECE ESTE PROGRAMA?


  • Sencillez: al ser de fácil uso podemos utilizarlo en cualquier curso de Primaria.
  • Intuitivo: debido a su sencillez unicamente explorando aprenderemos a manejarlo.
  • Multi-lingüístico: el programa nos da la opción de escribir los textos en diferentes idiomas (Inglés, francés...)
  • Imprimible: el programa nos ofrece la posibilidad de imprimir el cómic.
  • Gratuito: el uso del programa no conlleva ningún coste.
  • Página en Inglés.
  • No requiere cuenta electrónica.
  • Creatividad e imaginción: a través del programa potenciamos y fomentamos el desarrollo de la creatividad y la imaginación
  • Competencias básicas: a través de este programa trabajaremos principalmente la competencia lingüística y las TICs


¿QUÉ INCONVENIENTES TIENE EL PROGRAMA?
  • El programa no nos ofrece la posibilidad de guardar una copia del cómic.
  • Si queremos usar el programa, previamente debemos tener instalado otros programas como: Photoshop, Paint o Fireworkx.
  • El acceso al programa requiere de acceso a Internet. Si la conexión es lenta, también lo será la ejecución del programa.
  • El programa nos da muy pocas opciones a la hora de elegir los colores, paisajes, tipos de personajes...
USOS POSIBLES EN EL AULA
  • Adquisición de nuevo vocabulario.
  • Trabajar con niños autisata diferentes habilidades sociales.
  • Desarrollar la imaginación y la creatividad.
  • Trabajar en grupo, repartiéndose entre ellos las tareas a realizar.
  • Creación de cómics en los que se traten temas actuales.
  • Apoyo del cómic para explicar nuevos conceptos. Al ser algo original les motivará.
En definitiva se trata de enseñar y aprender de una forma más lúdica.

jueves, 12 de abril de 2012

STORY JUMPER

¿QUÉ ES STORY JUMPER?

Se trata de una aplicación online que permite a los alumnos, crear sus propios libros, potenciando así su creatividad y su imaginación. Por ello es una aplicación destinada a los alumnos.
Story Jumper fomenta la escritura creativa, permite crear historias cortas o libros, repasar la ortografía...
Esta programa es ideal a la hora de adquirir y desarrollar las competencias básicas:
  • Competencia Lingüística
La aplicación fomenta la comprensión lectora y escrita. Ellos crean sus historias, leen y escuchan las de sus compañeros...
También es interesante, ya que se pueden trabajar otro tipo de textos como la novela, la poesía, el álbum ilustrado...
  • Competencia en conocimiento e interacción con el mundo físico
En función del tema a tratar, podemos trabajar diferentes aspectos del mundo físico.
  • Competencia cultural y artística
Fomenta su creatividad, su imaginación. Son los propios alumnos quienes crean sus historias, fomentando así su habilidad artística.
  • Tratamiento de la información y competencia digital
El uso de la propia aplicación y su manejo ya implica la introducción de las Nuevas Tecnologías en el aula.
Se trabaja también la subida de fotos, la fotografía, las redes sociales...
  • Competencia en autonomía e iniciativa personal
Las historias son realizadas por ellos mismos de manera autónoma. Ellos son quienes deciden la historia, el ritmo y quienes manejan la aplicación para crear sus obras.
  • Competencia matemática
Gracias a esta aplicación se nos da la posibilidad de ilustrar un problema, cuando los niños tengan dificultad para entenderlo 

INCONVENIENTES

Algunos problemas con los que cuenta la aplicación pueden ser:
  • El idioma, aunque no tiene porque ser un inconveniente sino que podemos aprender con ello y sacarle partido.
  • No permite la subida de vídeos ni audio.
  • No permite que el niño dibuje, limitando entonces su creatividad.
  • El coste de impresión del libro es elevado.
  • No tiene formas (cuadros, flechas...)
PARA FINALIZAR...

Debemos dejar a los niños manipular así es como aprenden por ensayo-error, no tienen miedo a equivocarse.
Ofrecerles la autonomía necesaria, que sean ellos mismos los que investiguen.
Únicamente debemos de mostrarles las herramientas necesarias y dejar que nos sorprendan.


POPPLET

¿QUÉ ES POPPLET?


Podemos decir que Popplet es una plataforma para nuestras ideas. A partir de una hoja en blanco, podemos ir añadiendo Popplets para organizar el contenido.
En cada uno de los Popplets podemos añadir imágenes, dibujos, vídeos...
Cada Popplet se puede considerar cómo una burbuja que podemos unir a otras para organizar toda la información.
Llamamos proyecto a cada archivo que creamos con una serie de ideas. Las ideas que recogemos en el proyecto lo llamamos Popplet.
En cada Popplet tenemos la opción de cambiar el tamaño del texto, insertar imágenes (una por Popplet), vídeos, añadir links...

UTILIDADES DE POPPLET EN EL AULA

  • Realizar trabajos en grupo
  • Nos facilita el estudio, visualizando de esta manera las ideas principales.
  • Nos permite elaborar mapas conceptuales, esquemas...
  • Apoya las presentaciones en clase
¿QUÉ VENTAJAS NOS OFRECE POPPLET?
  • Es gratuito
  • De manejo sencillo e intuitivo
  • Gran atractivo visual y motivador
  • Permite incluir a otros usuarios, potenciando el trabajo colaborativo
DESVENTAJAS 
  • Necesitas estar registrado previamente
  • El programa aparece en Inglés (posible inconveniente si se desconoce el idioma)
  • Incompatibilidad con Internet Explorer