domingo, 27 de mayo de 2012

COMPETENCIAS DEL S.XXI Y EVALUACIÓN

COMPETENCIAS DEL S.XXI Y EVALUACIÓN

MATRIZ DE LA COMPETENCIA GLOBAL:

Conocimientos y habilidades para entender cuestiones de importancia global y actuar de forma creativa e innovadora ante ellas.

Investigar el mundo permite a los estudiantes:
  • Identificar un problema.
Reconocer perspectivas, los estudiantes son conscientes de sus posturas y las de los otros:
  • Identifican perspectivas y ven cómo influyen estas en diferentes situaciones.
  • Estudian cómo las diferencias de acceso al conocimiento y a la tecnología influyen en las perspectivas de la gente.
Comunicarse. Los estudiantes comunican sus ideas a diferente público:
  • Son conscientes de que la misma información puede ser entendida de diferente manera dependiendo del receptor.
  • Deben utilizar correctamente el lenguaje verbal y el no verbal.
  • Pueden utilizar ayuda de la tecnología y los medios de comunicación.
Los estudiantes llevan a cabo sus ideas de forma adecuada para mejorar las condiciones del mundo:
  • Se desarrollan personal y colaborativamente.
  • Evalúan las opciones, teniendo en cuenta el impacto.
  • Respeto por la ética y la cultura.
  • Reflexionan sobre su capacidad de mejora a nivel local, regional y global.

¿QUÉ SINIFICA SER EDUCADOR EN EL S.XXI?

Los docentes deben crear herramientas que permitan a los alumnos colaborar entre sí, comunicarse de manera efectiva en los distintos medios y conectar la información extraída de varios lugares.
Deberemos formar un pensamiento crítico, para el correcto uso de las NNTT, alfabetizar en redes, medios de comunicación, en la sociedad de la información y normas de la ciudadanía digital.

Debemos conseguir:
  • Fluidez en el lenguaje verbal y no verbal.
  • Comprensión oral y escrita.
  • Expresión oral y escrita.
  • Dominio de varias lenguas.
Si conseguimos todo esto, estaremos creando ciudadanos que puedan vivir en el mundo multimedia.


ASPECTOS FUNDAMENTALES DEL APRENDIZAJE DE HOY:
  • Conectar unos aprendizajes con otros.
  • Búsqueda de información.
  • Desarrollo del pensamiento crítico.

APLICACIÓN RÚBRICA:

Podemos elaborar un cuadro de doble matriz, donde podemos evaluar aspectos que serán trabajados en actividades del alumno.
Se diseña para realizar una evaluación objetiva. Muestra a los alumnos los diferentes niveles de logro que pueden alcanzar, permite a los alumnos autoevaluarse. Los aspectos a evaluar son el informe. Indicadores de logro: desarrollo, creatividad.








E-BOOK, LIBRO DIGITAL, LIBRO TRADICIONAL

E-BOOK, LIBRO DIGITAL. LIBRO TRADICIONAL

E-BOOK Y LIBRO DIGITAL

Para comenzar, es importante distinguir entre E-book (dispositivo lector de libros electrónicos) y un libro digital (archivo en un formato específico : PDF, Words...)
El libro digital se puede leer en el E-books o con otros dispositivos como el ordenador.

Ventajas:
  • Fácil portabilidad.
  • Accesibilidad.
  • No tiene retroiluminación.
  • Poco consumo de batería.
  • Admite gran cantidad de formatos.
  • Poco peso y ocupa poco espacio.
  • Posibilidad de hacer anotaciones y comentarios al margen.
  • Rápida actualización.
  • Gran facilidad en la distribución.
  • Se puede convertir en audiolibros.
  • Interactividad.
  • Recuperabilidad.
Inconvenientes:
  • Su elevado precio.
  • Necesidad de Internet.
  • No todos los libros están disponibles.
  • Podemos dañar o borrar archivos.
  • Atraso por rápida evolución tecnológica.

LIBRO TRADICIONAL

Obra impresa o manuscrita en una serie de hojas de papel u otro material, unidas por un lado y protegidas por tapas. Para que se considere libro, debe tener más más de 49 páginas.

Ventajas:
  • Es más barato.
  • No necesita energía eléctrica.
  • Se pueden hacer anotaciones.
  • Longevidad.
  • Posibilidad de reciclaje.
  • Facilidad de copia.
Inconvenientes:
  • Dificultad  para encontrar información, en caso de investigación.
  • No se puede leer en la oscuridad.
  • Ocupan mucho espacio.
  • Impiden la innovación educativa.
  • Único recurso para algunos docentes.
  • Pocos puntos de acceso.
  • Baja densidad de información.
Aplicaciones para el aula del E-book:
  • El libro digital fomenta la motivación y el trabajo colectivo.
  • Los alumnos pueden crear sus propios libros digitales y realizar investigaciones propias.
  • Pueden usarse como herramienta para atender a la diversidad.
  • Refuerza explicaciones
Aplicaciones para el aula del libro tradicional:
  • Sirven como mediadores curriculares básicos.
  • Informaciones concretas y resumidas.
  • Al ser una parte elemental de nuestra historia es necesario su conocimiento.

LAS TIC Y SU USO COMO HERRAMIENTA PARA EL FORTALECIMIENTO Y EL DESARROLLO DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL

LAS TIC Y SU USO COMO HERRAMIENTA PARA EL FORTALECIMIENTO Y DESARROLLO DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL


A lo largo de las últimas décadas ha habido diversas revoluciones en la educación.
La primera, fue la adopción de la palabra escrita, después aparecieron las escuelas, luego vino la   invención de la imprenta y por último y quizás la más importante la introducción de las NNTT.

Las Tic, han permitido llevar la globalidad al mundo de la comunicación.
Se denomina Tic al conjunto de tecnologías que agrupan los elementos y las técnicas usados en el tratamiento y la transmisión de la información, principalmente la informática, Internet y Telecomunicaciones.

La educación virtual trata de utilizar las NNTT para desarrollar metodologías de aprendizaje  alternativo.

Sus principios son:
  • Autoeducación.
  • Autoformación.
  • Descentración.
  • Tecnologización.
  • Virtualización.
  • Sociabilidad Virtual.
  • Desterritorialización.
Sus características:
  • Económico.
  • Innovador.
  • Se pueden compartir datos, textos, imágenes, sonidos, gráficos...
  • Motivador.
  • Actual
Ventajas:
  • Se adapta el estudio a su horario.
  • Papel activo.
  • Todos los alumnos tienen acceso a la enseñanza.
  • Mejor calidad de aprendizajes y más aprendizajes significativos.
  • Una enseñanza más personalizada.
Desventajas:
  • Fallos técnicos.
  • Acceso desigual.
  • Ausencia de contacto personal.
  • Mayor esfuerzo y responsabilidad.
  • Pocos programas de calidad en castellano.
  • No todo se aprende de Internet.
Papel de las Tic en educación:
  • Apoyo para escribir y calcular.
  • Guía en el aprendizaje.
  • Posibilitador de recursos de otras personas.
  • Ayuda a evaluar al estudiante.
Limitaciones de las Tics:
  • Elevado coste de conexión.
  • Recursos económicos limitados.
  • Poca motivación del profesorado.
Necesidades Financieras:

  • A través de la ayuda económica, ampliar la conectividad  y la cobertura digital
  • Fondos para mejorar las infraestructuras y la formación del profesorado.

En definitiva, podemos concluir diciendo que las NNTT, fomentan la participación, el interés y la motivación de los alumnos. Esto se traduce en ganas de aprender, en poder acceder a toda la información, en mejorar las habilidades...
Las NNTT están cada día más presentes en el aula, por ello debemos prepararnos para su uso y para ofrecer  a nuestros alumnos una enseñanza correcta de las mismas.



sábado, 26 de mayo de 2012

LOS VÍDEOS EDUCATIVOS

LOS VÍDEOS EDUCATIVOS


¿QUÉ SON LOS VÍDEOS EDUCATIVOS?

Materiales videográficos que tienen una finalidad didáctica, aunque no hayan sido creados para este fin. 

TIPOLOGÍA:
  • Documental.
  • Narrativo.
  • Vídeo Motivador.
  • Lección temática.
  • Lección monoconceptual.

FUNCIONES:
  • Informativa.
  • Instructiva.
  • Motivadora.
  • Evaluadora.
  • Expresiva.
  • Investigadora.
  • Metalingüística.

VENTAJAS:
  • Motivación.
  • Información.
  • Versatilidad.
  • Imaginación.
  • Cultura de la imagen.

INCONVENIENTES:
  • No representan la realidad tal y como es.
  • Pueden adoctrinar.

ORIENTACIONES PARA SU USO DIDÁCTICO:
  • Disponer de materiales y espacios adecuados.
  • Tener organizados los contenidos.
  • Seleccionar los fragmentos importantes.
  • Trabajar previamente los contenidos.

DURANTE LA VISUALIZACIÓN:
  • Realizar pausas.
  • Hacer aclaraciones a los alumnos.

DESPUÉS DE LA VISUALIZACIÓN:
  • Plantear preguntas.
  • Poner el material a su disposición.
  • Fomentar la participación, mediante debates.
  • Buscar información complementaria.

¿CÓMO EVALUAMOS UN VÍDEO?
  • Aspectos funcionales (objetivos, eficacia...)
  • Aspectos Expresivos (imagen, música...)
  • Aspectos técnicos.
No debemos centrar únicamente todo el interés en estos aspectos, ya que lo importante son los contenidos, que se presentarán de forma clara, estructurada y organizada, deben de ser actuales y de valor científico.
Las imágenes describirán todo aquello que no se dice con palabras.


ASPECTOS PEDAGÓGICOS:
  • Motivador.
  • Original.
  • Promueve el trabajo posterior.
  • Conecta con las idea previas de los alumnos.
  • Relacionado con los intereses del alumnado.
  • No debe presentar demasiada información, ya que saturaría.
El papel del alumno ha de ser activo, dos formas: 
  • Ellos mismos hace el vídeo.
  • Cuando lo estén viendo.
Debemos de sacar el máximo partido del vídeo, profundizar para sacar de él lo mejor para nuestros alumnos.




NIÑOS TIC: UNA LÓGICA DISTINTA

NIÑOS TIC: UNA LÓGICA DISTINTA

Hoy en día son los niños quienes enseñan a sus abuelos a usar las Tics.
El informe AVG Internet Security acerca del uso de la nuevas tecnologías por los niños de hoy en día se basa en una encuesta realizada de la que se extrajeron los siguientes datos:
El 58% de los niños sabe utilizar un ordenador, el 25% abrir un navegador, el 19% usa simples aplicaciones de móvil, el 70% gasta al menos una hora al día a Internet, sobre todo a las redes sociales.
Muchos niños utilizan ya las redes sociales incluso antes de cumplir los 13 años (edad mínima para registrarse)

Internet hoy en día se presenta como un "arma de doble filo". Por un lado ofrece una multitud de herramientas de aprendizaje, pero al mismo tiempo corre el peligro de "destrozar" o influir negativamente en la formación.
Es importante vigilar y enseñar el uso de las NNTT , dándoles cierta libertad, pero con vigilancia.
Las NNTT están provocando que se cree un mundo nuevo, un mundo que gira en torno a las NNTT, donde los niños están olvidando los juegos tradicionales (usados por generaciones durante años) y han dado paso a juegos más tecnológicos.

No podemos decir que las TIC sean la perdición de la juventud, ya que aunque han provocado la desaparición de algunas cosas, también es verdad que preparan a los alumnos en el desarrollo de diferentes competencias. Hoy en día en la sociedad en la que vivimos se necesita formar personas capaces de buscar y categorizar la información, así como tomar buenas decisiones respecto a la información obtenida.


El papel de los padres en este proceso:

  • Apoyar y cuidar a los niños en su acercamiento hacia la red.
  • Velar por su seguridad, sin cortar su libertad.
  • Proporcionar espacios, para construir entornos digitales.
  • Desarrollar habilidades críticas. 




JUEGOS DE ROL EN EDUCACIÓN

JUEGOS DE ROL

Un juego de rol es un juego que consiste en desempeñar un rol o una personalidad concreta. El jugador adoptará la personalidad del personaje y a partir de ahí tendrá que desarrollarla.
Este tipo de juego tuvo su origen en 1974 con el juego "Dragones y mazmorras".
Los juegos de rol poseen similitudes con el teatro improvisado o la narrativa colectiva.



Componentes del juego de rol:

  • Jugadores, que dependerán del número. hay variabilidad e interpretarán  un personaje.
  • Director del juego (Master). Es el encargado de crear el mundo y las situaciones a resolver 


Usos didácticos en el aula:

  • El juego, además de ser diversión, es a la vez una forma de aprender. Los niños aprenden a enfrentarse a una serie de situaciones o problemas.
  • fomentan  la lectura. (es necesario leer la guía, se basan en novelas reales...)
  • Trabajan la comprensión y la expresión oral
  • Fomentan la capacidad de calculo mental.
  • Trabaja la empatía, la sociabilidad y la tolerancia.
  • Podemos lograr aprendizajes significativos a partir de vivencias.
  • Aprendizaje de idiomas,
  • Libertad de adaptación de la temática del juego. Adquisición de las competencias.


Juegos de Rol con TIC:


  • Blog de clase; Twiter: Proponer situaciones fuera del aula.
  • Confeccionar un cómic, poster, etc. a modo de resumen mediante apps (Glogster, Make belief comics...)
  • Búsqueda automática de información sobre contenidos trabajados durante el juego.
  • StoryTelling Xtranormal, Story Jumper: creación de vídeos o historias que sinteticen connceptos trabajados.
  • Google maps, Art Proyect: Ubicación de espacios en los que puede desarrollarse el juego (excursiones virtuales)

Se trata de una herramienta que podemos utilizar para motivar a los alumnos, fomentar su imaginación y su creatividad.







jueves, 24 de mayo de 2012

PREZI

PREZI

Prezi es una aplicación web que nos permite crear presentaciones online y se usa como herramienta narrativa Estas presentaciones se caracterizan por ser en movimiento, dejando de lado los power point. 
No se utilizan las tradicionales y separadas diapositivas.

VENTAJAS:
  • Acceso desde cualquier ordenador.
  • Gratuito.
  • Buena definición en la presentación.
  • Uso intuitivo y sencillo.
  • Podemos guardarlo en el PC.
  • Podemos compartir el enlace en las redes sociales.
  • Idioma.
INCONVENIENTES:
  • Necesita acceso a Internet.
  • Tan solo dispone de 100 M
  • Únicamente existe una versión en Inglés.
Otra desventaja que podemos apreciar es, que aun siendo una aplicación original y dinámica, se centra demasiado en el movimiento, pudiendo desconcentrar al alumno e impidiendo que se centre en el contenido.

ICONOS DE PREZI:
  • Insert: Permite guardar esquemas y diagramas, insertar vídeos, imágenes...
  • Frame: Nos sirve para resaltar partes del texto que sean importantes, mediante corchetes, círculos, cuadrados..
  • Path: Nos permite enumerar las diapositivas, borrar el trabajo, quedarse con alguna imagen concreta...
  • Colors: Permite numerosas opciones: configurar el color, el título, el texto, elegir un tema entre diez...